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    Jefferson Pimentel
    Jefferson Pimentel


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    Data de inscrição : 06/03/2012

    Ficha de personagem
    Nome: Julius Darkolme
    Classe - Raça: Clérigo/Humano
    HP:
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    Sistema Simples - Sistema Genérico de RPG Empty Sistema Simples - Sistema Genérico de RPG

    Mensagem por Jefferson Pimentel Qua Abr 11, 2012 9:14 pm

    Sistema Simples


    Sistema Simples - Sistema Genérico de RPG Sistema%2520Simples

    Atributos:

    Os personagens feitos no Sistema Simples possuem dois atributos: Corpo e Mente.

    · Corpo: este atributo define o quanto seu personagem é forte, rápido e resistente.
    · Mente: este atributo define o quanto seu personagem é inteligente, atento e carismático.

    Todo personagem começa com 5 nos dois atributos. Depois, é só distribuir 2 pontos entre os dois.

    Exemplo 1: Um jogador quer fazer um personagem que é forte e resistente, apto para o combate. Assim, ele coloca os 2 pontos no atributo Corpo e nenhum ponto no atributo Mente, ficando com os seguintes valores:

    · Corpo: 5 + 2 = 7;
    · Mente: 5 + 0 = 5.

    Exemplo 2: Um jogador quer fazer uma personagem que é inteligente e sábia. Assim, ele coloca os 2 pontos no atributo Mente e nenhum ponto no atributo Corpo, ficando com os seguintes valores:

    · Corpo: 5 + 0 = 5;
    · Mente: 5 + 2 = 7.

    Exemplo 3: Um jogador quer fazer um personagem que equilibra corpo e mente. Assim, ele distribui os 2 pontos no atributo Corpo e Mente, ficando com os seguintes valores:

    · Corpo: 5 + 1 = 6;
    · Mente: 5 + 1 = 6.

    Depois que distribuir os pontos de atributo, o próximo passo é ver qual o valor dos Pontos de Vida e os Pontos de Energia do personagem.

    Pontos de Vida: os Pontos de Vida (ou PV) são a resistência a ferimentos do personagem. Toda vez que o personagem é machucado, ele perde Pontos de Vida. Quando os Pontos de Vida chegarem a 0, o personagem desmaia graças aos seus ferimentos.

    Os Pontos de Vida são recuperados na proporção de 1 ponto por hora de dia. Caso o personagem receba um tratamento adequado, ele irá recuperar uma quantidade de Pontos de Vida iguais ao seu valor no atributo Corpo.

    · Pontos de Vida = 10 + Corpo

    Pontos de Energia: os Pontos de Energia (ou PE) são o poder de ativar habilidades especiais do personagem. Quando os Pontos de Energia chegarem a 0, o personagem desmaia de cansaço.

    Os Pontos de Energia servem para ganhar bônus nas rolagens de Atributos. Para cada ponto gasto, seu personagem ganha +1 no Atributo por uma rodada. O jogador pode gastar apenas 1 Ponto de Energia por rodada.

    Os Pontos de Energia são recuperados na proporção de 1 ponto por hora de descanso.

    · Pontos de Energia = 10 + Mente

    Exemplo de Criação de Personagem:

    Segue um exemplo de como montar uma personagem:

    Um jogador quer criar um cavaleiro, um guerreiro forte, mas que possui inteligência e carisma. Assim, ele distribui os 2 pontos no atributo Corpo e Mente, ficando com os seguintes atributos:

    · Corpo: 5 + 1 = 6;
    · Mente: 5 + 1 = 6.

    Depois de distribuir os pontos de atributos, o jogador calcula o valor dos Pontos de Vida e os Pontos de Energia do personagem.

    · Pontos de Vida = 10 + 6 = 16;
    · Pontos de Energia = 10 + 6 = 16.

    Agora basta escolher o nome e os equipamentos para o personagem estar pronto!

    Equipamentos:

    Seguem abaixo a lista dos equipamentos que podem ser adquiridos pelos personagens durante a suas aventuras:

    · Armaduras: as armaduras protegem o corpo da personagem, concedendo “Pontos de Vida” extras. As armaduras possuem dois valores: Proteção e Resistência. Proteção é o valor máximo reduzido do dano, enquanto Resistência é a quantidade de “Pontos de Vida” extras concedida pela armadura. A proteção do Escudo soma-se ao da Armadura e durante um combate, sempre que um ataque acertar o defensor, o dano será sempre aplicado primeiro ao Escudo até que sua Resistência acabe, representando que o mesmo foi destruído.

    Tipo Proteção Resistência Preço
    Armadura Leve 2 10 15
    Armadura Média 4 20 30
    Armadura Pesada 5 30 60
    Escudo Armadura +1 10 15

    · Armas: as armas concedem bônus no atributo Corpo durante os testes de combate (veja abaixo), servindo tanto para ferir como para auxiliar na defesa.

    Tipo Bônus Preço
    Arma Leve +1 5
    Arma Média +2 10
    Arma Pesada +3 20

    Regras:

    O sistema de regras é simples, contemplando apenas dois tipos de rolagem, sempre utilizando um único dado de dez faces (também conhecido como D10) ou um baralho normal (retirando as cartas “valete”, “dama” e “rei” e utilizando o “ás” como “1”): Testes de Atributos e Disputas de Atributos.

    · Testes de Atributos: sempre que o narrador solicitar que seja feito um teste envolvendo um de seus atributos, basta que o jogador role 1D10 (ou saca uma carta do baralho): um resultado menor ou igual ao atributo é sucesso, enquanto um resultado maior é falha. O narrador pode estipular um bônus ou uma penalidade no teste caso o mesmo seja, respectivamente, fácil ou difícil.
    · Disputa de Atributos: sempre que dois personagens disputam alguma coisa, seja uma queda de braço, uma partida de xadrez ou mesmo um combate mortal, basta que cada jogador role 1D10 (ou saque uma carta do baralho) e some ao resultado obtido seu valor no Atributo testado. Aquele que obtiver o maior valor vence a disputa.

    Caso a Disputa de Atributo seja um combate, soma-se os bônus de armas aos testes de atributo Corpo. Os personagens fazem as rolagens e o vencedor da disputa causa a diferença entre os resultados de dano ao perdedor. É descontado deste valor a armadura do perdedor, até o limite da Proteção. Tudo aquilo que passar do valor de Proteção causa dano direto aos Pontos de Vida da Personagem.

    Exemplo de Combate: Um guerreiro (Corpo 7) equipado com uma espada longa (+2 nos testes de Corpo), uma cota de malha e um escudo (Proteção 5, Resistência 10+20) enfrenta um bandido (Corpo 5) equipado com uma faca (+1 nos testes de Corpo) e uma armadura de couro (Proteção 2, Resistência 10).

    Na primeira Disputa de Atributo, os dois rolam 1D10 e somam o valor de seus atributos Corpo (adicionando o bônus das armas). O guerreiro rola um “8” e soma um “17” (8 + 7 + 2). O bandido rola um “5” e soma um “11” (5+ 5 + 1). Desta forma, o guerreiro foi vitorioso nesta disputa, causando 6 de dano no bandido (17 – 11). A armadura de couro do bandido reduz o dano em 2 (o valor de sua proteção), enquanto os 4 de dano restante são diminuídos dos Pontos de Vida do bandido.

    As disputas de Atributo continuam até que um dos combatentes perca todos os Pontos de Vida.

    Combate à Distância: Caso a Disputa de Atributo seja um combate à distância, soma-se os bônus de armas aos testes de atributo Corpo. Os personagens que possuam armas de ataque a distância fazem as rolagens e o vencedor da disputa causa a diferença entre os resultados de dano ao perdedor. É descontado deste valor a armadura do perdedor, até o limite da Proteção. Tudo aquilo que passar do valor de Proteção causa dano direto aos Pontos de Vida da Personagem. Caso um dos personagens envolvidos não possua armas de ataque à distância, considera-se que ele apenas esquivou ou se protegeu do ataque.

    Exemplo de Combate à Distância: Um arqueiro (Corpo 7) dispara com seu arco longo (+2 nos testes de Corpo), contra um bandido (Corpo 5) que se aproxima da muralha que ele protege. O bandido não está em condições de contra-atacar, visto que não possui armas de ataque a distância.

    Na Disputa de Atributo, ambos rolam 1D10 e somam o valor de seus atributos Corpo (adicionando o bônus do arco no caso do atacante). O arqueiro rola um “8” e soma um “17” (8 + 7 + 2). O bandido tenta se proteger da flecha, rolando um “5” em sua esquiva e totalizando um “10” (5 + 5). Desta forma, o arqueiro atingiu o bandido, causando 7 de dano.

    Ataque Surpresa: Caso a Disputa de Atributo seja um ataque surpresa, com um dos personagens alheio ao que está acontecendo, apenas o atacante rola 1D10, enquanto o defensor apenas utiliza seu valor no atributo Corpo para se proteger (bem como quaisquer armadura que esteja utilizando para descontar o dano). O atacante soma o bônus dado pela sua arma e faz a rolagem, causando a diferença entre o resultado de dano ao defensor. É descontado deste valor a armadura do perdedor, até o limite da Proteção. Tudo aquilo que passar do valor de Proteção causa dano direto aos Pontos de Vida da Personagem.

    Exemplo de Ataque Surpresa: Um assassino (Corpo 7) se aproxima sorrateiro de um com sua adaga (+1 nos testes de Corpo), de um guarda (Corpo 5) que faz a vigília de um corredor. O guarda não estão em condições de agir, visto que não está vendo o inimigo.

    Na Disputa de Atributo, o assassino rola 1D10 e soma o valor de seu atributo Corpo (adicionando o bônus da adaga), enquanto o guarda não rola nenhum dado. O assassino rola um “10” e soma um “18” (10 + 7 + 1). O guarda tenta se desvencilhar do ataque bem tarde, utilizando apenas o valor de seu atributo Corpo, recebendo assim 13 de dano (18 - 5), que é descontado direto de seus Pontos de Vida.

    Experiência:

    Após algumas aventuras, as personagens tornam-se mais poderosas, aumentando o nível de seus atributos.

    Desta forma, toda vez que o narrador entender que os personagens se aventuraram o suficiente e aprenderam com seus erros e acertos, todos os jogadores recebem 1 ponto para distribuir em seus atributos.

    A mudança dos atributos também altera Pontos de Vida e Pontos de Energia. Logo, uma personagem com Corpo 5 que tinha 15 Pontos de Vida, passa a ter 16 Pontos de Vida caso aumente seu atributo Corpo para 6, investindo seu ponto ganho.

    Regras Opcionais:

    Estas regras podem ser adicionadas caso o narrador e os jogadores o queiram.

    Classes e Raças de Personagens:

    As classes de personagem são escolhas que dão aos jogadores algumas habilidades especiais. Todas estas habilidades são utilizadas com o gasto de Pontos de Energia.

    Classes:

    Seguem quatro classes de personagens que podem ser utilizadas. O narrador pode criar outras classes, mas é sugerido que as mesmas sejam equilibradas.

    · Combatente: os combatentes são especialistas em utilizar seus Pontos de Energia para ganhar vantagem em lutas. Toda vez que um combatente gasta um Ponto de Energia em uma Disputa de Atributos que envolva um combate, ele ganha um bônus de +2 nos testes, ao invés de +1.

    · Especialista: os especialistas utilizam seus Pontos de Energia para ganhar vantagem em todas as rolagens de um determinado Atributo, mas que não envolvam combate. Toda vez que um especialista gasta um Ponto de Energia em um Teste ou uma Disputa do Atributo escolhido, ele ganha um bônus de +2 nos testes, ao invés de +1.

    O jogador deve escolher se seu personagem será um Especialista no Atributo Corpo ou Mente.

    · Conjurador: os conjuradores conseguem utilizar seus Pontos de Energia para lançar feitiços. Cada feitiço possui um custo em Pontos de Energia e um efeito.

    O conjurador conhece um número de feitiços igual ao seu Atributo Mente e só poderá aumenta-lo com o aumento deste Atributo. Caso queira, o jogador poderá substituir um feitiço conhecido por outro.

    · Super: os supers são seres que possuem habilidades sobrenaturais, conhecidos como super-poderes. Cada super-poder possui um custo em Pontos de Energia e um efeito.

    O super conhece um número de super-poderes igual à somatória de seus Atributos, subtraindo 10. Assim, Um personagem inicial possui até 2 super-poderes.

    Raças:

    Cada cenário escolhido contará com raças próprias. Irei colocar alguns exemplos aqui futuramente.

    Magias e Super-Poderes:

    Seguem alguns exemplos de Magias e Super-Poderes. Com o tempo aumentarei a lista:

    Magias:

    [/tr]
    Magia Mente Energia Gasta Descrição
    Ataque Mágico 5 1 A cada ponto de energia gasto, o personagem ganha +2 em Disputas de Atributo que envolvam combate, sem limite de gasto por rodada
    Cura Mágica 5 1 A cada ponto de energia gasto, o personagem cura um ponto de vida seu ou de outro
    Controlar Elementos5 1 O personagem controla algum tipo de elemento, gastando 1 ponto de energia por rodada em que o elemento for controlado. Esta habilidade não pode ser utilizada para atacar
    Dissipar Magia 5 Variável O personagem pode dissipar um efeito mágico gastando o valor do efeito + 1 ponto de energia
    Fortificação Mágica 5 1 Cada ponto de energia concede um bônus de +2 em um teste de atributo que não envolva combate, sem limite de gasto por rodada
    Ilusão 5 1/rodada O personagem cria uma ilusão simples, gastando 1 ponto de energia por rodada em que a ilusão for mantida
    Invisibilidade 5 1/rodada O personagem fica invisível, gastando 1 ponto de energia por rodada em que a invisibilidade for mantida
    Invocar Criatura 5 1/rodada O personagem invoca uma criatura feita com 5 Pontos de Atributo sob seu total comando, gastando 1 ponto de energia por rodada em que a criatura for mantida
    Metamorfose 7 1 O personagem modifica sua aparência e atributos, podendo realocar seus pontos de atributo enquanto durar a transformação, gastando 1 ponto de energia por rodada em que ela for mantida
    Teleporte 7 10+ O personagem teleporta a si mesmo e a outros para onde quiser. Cada personagem extra teleportado custa +1 ponto de energia
    Vôo 5 1 O personagem voa, gastando 1 ponto de energia por rodada em que o vôo for mantido

    Poderes:

    Poderes Atributo Energia Gasta Descrição
    Ataque 5 1 A cada ponto de energia gasto, o personagem ganha +2 em Disputas de Atributo que envolvam combate, sem limite de gasto por rodada
    Armadura 5 1 Cada ponto de energia concede uma armadura com proteção 2, sem limite de gasto por rodada
    Cura 5 1 A cada ponto de energia gasto, o personagem cura um ponto de vida seu ou de outro
    Controlar Elementos5 1 O personagem controla algum tipo de elemento, gastando 1 ponto de energia por rodada em que o elemento for controlado. Esta habilidade não pode ser utilizada para atacar
    Fortificação 5 1 Cada ponto de energia concede um bônus de +2 em um teste de atributo que não envolva combate, sem limite de gasto por rodada
    Ilusão 5 1/rodada O personagem cria uma ilusão simples, gastando 1 ponto de energia por rodada em que a ilusão for mantida
    Invisibilidade 5 1/rodada O personagem fica invisível, gastando 1 ponto de energia por rodada em que a invisibilidade for mantida
    Invocar Criatura 5 1/rodada O personagem invoca uma criatura feita com 5 Pontos de Atributo sob seu total comando, gastando 1 ponto de energia por rodada em que a criatura for mantida
    Metamorfose 7 1 O personagem modifica sua aparência e atributos, podendo realocar seus pontos de atributo enquanto durar a transformação, gastando 1 ponto de energia por rodada em que ela for mantida
    Teleporte 7 10+ O personagem teleporta a si mesmo e a outros para onde quiser. Cada personagem extra teleportado custa +1 ponto de energia
    Vôo 5 1 O personagem voa, gastando 1 ponto de energia por rodada em que o vôo for mantido

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