Grimório do Espadas & Magias
Feitiços de Mago
Aprisionar Criatura (1º Círculo)
O mago conjura uma prisão que paralisa uma criatura por nível do Mago. A prisão deve ser mantida pelo mago (ele não poderá conjurar outras magias enquanto sustenta uma prisão). As criaturas aprisionadas podem fazer um teste por rodada para tentar se libertar.
Teste: Nível+Reflexos.
Jogada de Proteção: Reflexos (CD igual à rolagem do mago)
Fortalecer Criatura (1º Círculo)
O mago imbui uma ou mais criaturas com energia mágica poderosa, aumentando consideravelmente os atributos dela. A energia a ser depositada possui um limite e o mago deverá escolher quem receberá seu poder.
Nível 1-5: +4 em dois atributos;
Nível 6-10: +4 em quatro atributos;
Nível 11-15: +4 em seis atributos;
Nível 16-20: +4 em oito atributos;
Teste: Nível+Reflexos.
Dificuldade: 15 / 20 / 25 / 30.
Especial: Conjurar um feitiço de Fortalecer demora 2 rodadas.
Ilusão (1º Círculo)
O mago cria uma simples ilusão, que se torna mais poderosa junto com o conjurador. Estas ilusões devem ser mantidas pelo mago (ele não poderá conjurar outras magias enquanto sustenta uma ilusão) e não funcionam para atacar um inimigo (mas podem atrapalhá-lo).
Nível 1-5: Você cria ilusões imateriais ou sons fantasmas;
Nível 6-10: Você consegue combinar ilusões imateriais com sons fantasmas;
Nível 11-15: Você cria ilusões sólidas;
Nível 16-20: Você cria ilusões sólidas, com sons e cheiros;
Teste: Nível+Reflexos.
Jogada de Proteção: Vontade (CD igual à rolagem do mago).
Dificuldade: 15 / 20 / 25 / 30.
Invocar Criatura (1º Círculo)
O mago invoca uma ou mais criaturas de outros planos que o servem plenamente. O nível da criatura deverá ser menor ou igual ao do mago. Caso mais de uma criatura seja invocada, a somatória dos níveis delas deverá ser menor ou igual ao do mago.
Teste: Nível+Reflexos.
Dificuldade: 10 + Nível da Criatura.
Especial: Conjurar um feitiço de Proteção demora 5 rodadas (apenas uma criatura pode ser invocada por vez).
Proteger Criatura (1º Círculo)
O mago cria uma poderosa barreira mágica, resistente a ataques físicos, elementais e mágicos, que persiste enquanto durar sua resistência (a barreira resiste a uma quantidade de dano igual ao nível do mago x 5).
Nível 1-5: CA +4 e apenas uma criatura pode ser protegida;
Nível 6-10: CA +6 e duas criaturas podem ser protegidas;
Nível 11-15: CA +8 e três criaturas podem ser protegidas;
Nível 16-20: CA +10 e quatro criaturas podem ser protegidas;
Teste: Nível+Reflexos.
Dificuldade: 15 / 20 / 25 / 30.
Especial: Conjurar um feitiço de Proteção demora 5 rodadas.
Aumentar/Diminuir Criatura ou Objeto (2º Círculo)
O mago consegue aumentar e diminuir uma criatura, aplicando os bônus nos atributos e demais vantagens e desvantagens concedidas por variação de tamanho.
Nível 1-5: Aumenta/diminui uma criatura/objeto por vez;
Nível 6-10: Aumenta/diminui duas criaturas/objetos por vez;
Nível 11-15: Aumenta/diminui quatro criaturas/objetos por vez;
Nível 16-20: Aumenta/diminui oito criaturas/objetos por vez;
Teste: Nível+Reflexos.
Jogada de Proteção: Fortitude (CD igual à rolagem do mago)
Dificuldade: 15 / 20 / 25 / 30.
Aumentar/Diminuir Velocidade (2º Círculo)
O mago consegue aumentar e diminuir a velocidade de uma criatura, que recebe/perde uma ação por rodada.
Nível 1-5: Aumenta/diminui a velocidade de duas criaturas por vez;
Nível 6-10: Aumenta/diminui a velocidade de quatro criaturas por vez;
Nível 11-15: Aumenta/diminui a velocidade de oito criaturas por vez;
Nível 16-20: Aumenta/diminui a velocidade de dezesseis criaturas por vez;
Teste: Nível+Reflexos.
Jogada de Proteção: Fortitude (CD igual à rolagem do mago)
Dificuldade: 15 / 20 / 25 / 30.
Comunicação (2º Círculo)
O mago consegue se comunicar com alguém que tenha visto pelo menos uma vez ou que saiba o nome verdadeiro.
Nível 1-5: Comunica-se a uma distância de 10 quilômetro;
Nível 6-10: Comunica-se a uma distância de 100 quilômetro;
Nível 11-15: Se comunica a qualquer distância no mesmo plano;
Nível 16-20: Comunica-se a qualquer distância, mesmo em outros planos;
Teste: Nível+Reflexos.
Jogada de Proteção: Vontade (CD igual à rolagem do mago)
Dificuldade: 15 / 20 / 25 / 30.
Dissipar Magia (2º Círculo)
O mago consegue dissipar um efeito mágico conjurado por outro conjurador.
Teste: Nível+Reflexos.
Dificuldade: CD igual à rolagem do conjurador da magia a ser dissipada.
Encantar Criatura (2º Círculo)
O mago conjura um poderoso encantamento em uma criatura por nível do Mago. O encantamento deve ser mantido pelo mago (ele não poderá conjurar outras magias enquanto sustenta este feitiço). As criaturas encantadas podem fazer um teste por rodada para tentar se libertar.
Teste: Nível+Reflexos.
Jogada de Proteção: Vontade (CD igual à rolagem do mago)
Controlar Elemento (3º Círculo)
O mago consegue controlar uma porção de um determinado elemento, conseguindo manipulá-lo ao seu bel prazer. Apenas um elemento pode ser controlado por vez. O controle deve ser mantido pelo mago (ele não poderá conjurar outras magias enquanto sustenta este feitiço).
Nível 1-5: Controla 5 metros cúbicos;
Nível 6-10: Controla 10 metros cúbicos;
Nível 11-15: Controla 25 metros cúbicos;
Nível 16-20: Controla 50 metros cúbicos;
Teste: Nível+Reflexos.
Dificuldade: 15 / 20 / 25 / 30.
Envelhecer/Rejuvenescer (3º Círculo)
O mago consegue envelhecer ou rejuvenescer a si mesmo ou outra criatura. Cada rodada concentrado faz com que o alvo ganhe ou perca um ano. Cada ano recebido/perdido concede ao alvo uma Jogada de Proteção.
Teste: Nível+Reflexos.
Jogada de Proteção: Fortitude (CD igual à rolagem do mago).
Especial: O mago que conjurar esta magia ganha ou perde os anos de forma a compensar os do alvo. Desta forma, se um mago envelhece um alvo 10 anos, ele automaticamente rejuvenesce 10 anos.
Metamorfose (3º Círculo)
O mago consegue metamorfosear a si mesmo ou outra criatura em qualquer outra criatura com o mesmo nível do ser metamorfoseado. O controle deve ser mantido pelo mago (ele não poderá conjurar outras magias enquanto sustenta este feitiço).
Teste: Nível+Reflexos.
Jogada de Proteção: Fortitude (CD igual à rolagem do mago).
Dificuldade: 25.
Percepção Extra-Sensorial (3º Círculo)
O mago consegue ver um lugar ou criatura que já tenha visto pelo menos uma vez ou que saiba o nome verdadeiro ou a localização.
Nível 1-5: Vê um lugar/criatura a uma distância de 10 quilômetro;
Nível 6-10: Vê um lugar/criatura a uma distância de 100 quilômetro;
Nível 11-15: Vê um lugar/criatura a qualquer distância no mesmo plano;
Nível 16-20: Vê um lugar/criatura a qualquer distância, mesmo em outros planos;
Teste: Nível+Reflexos.
Dificuldade: 15 / 20 / 25 / 30.
Teleporte (3º Círculo)
O mago teleporta a si mesmo e um número de pessoas iguais ao seu nível para qualquer lugar que você tenha visto.
Teste: Nível+Reflexos.
Jogada de Proteção: Vontade (CD igual à rolagem do mago).
Dificuldade: 20 + 1 para cada pessoa extra além do conjurador
Especial: O teleporte tem 50% de chance de obter sucesso. Para cada rodada depois da primeira de concentração, a chance de sucesso aumenta em 10% (até o máximo de 100%).
Banimento (4º Círculo)
O mago bane de volta a seu plano de origem ou aprisiona uma criatura em outro plano.
Teste: Nível+Reflexos.
Jogada de Proteção: Vontade (CD igual à rolagem do mago).
Especial: Conjurar um feitiço demora 5 rodadas. A cada rodada a criatura alvo tem o direito a uma Jogada de Proteção.
Controlar o Clima (4º Círculo)
O mago consegue controlar o clima de uma região, conseguindo manipulá-lo ao seu bel prazer. Apenas um efeito pode ser controlado por vez. O controle deve ser mantido pelo mago (ele não poderá conjurar outras magias enquanto sustenta este feitiço).
Nível 1-5: Faz pequenas alterações na região (tempo nublado fica chuvoso, por exemplo);
Nível 6-10: Faz grandes alterações na região (tempo limpo fica chuvoso, por exemplo);
Nível 11-15: Faz imensas alterações na região (tempo seco fica muito chuvoso, por exemplo);
Nível 16-20: Faz alterações completas na região (chuvas torrenciais em desertos, por exemplo);
Teste: Nível+Reflexos.
Dificuldade: 15 / 20 / 25 / 30.
Desejo (4º Círculo)
O mago convoca um poderoso ser extra-planar (um celestial, um abissal, um gênio) que realiza um desejo solicitado pelo mago e resumido em uma única frase.
Teste: Nível+Reflexos.
Dificuldade: 30.
Especial: As criaturas convocadas para atenderem aos desejos do mago são extremamente caprichosas e sempre irão tentar corromper o pedido dele. Além disto, o preço exigido pelos préstimos é parte da energia vital do mago, que envelhece 5 anos para cada desejo realizado.
O Mestre deve ter muito cuidado quando um jogador utilizar este feitiço, limitando suas escolhas.
Viagem Planar (4º Círculo)
O mago consegue teleportar a si mesmo e um número de pessoas iguais ao seu nível para qualquer plano.
Teste: Nível+Reflexos.
Jogada de Proteção: Vontade (CD igual à rolagem do mago).
Dificuldade: 20 + 1 para cada pessoa extra além do conjurador
Especial: A Viagem Planar tem 50% de chance de obter sucesso. Para cada rodada depois da primeira de concentração, a chance de sucesso aumenta em 10% (até o máximo de 100%).
Parar o Tempo (4º Círculo)
O mago consegue se mover tão rápido que todos parecem estar parados em relação a ele. Apenas aqueles que possuírem uma percepção elevada conseguirão distinguir os atos do mago. O mago pode fazer ações extras nas rodadas em que o tempo estiver “parado”.
Nível 1-5: Para o tempo uma rodada;
Nível 6-10: Para o tempo duas rodadas;
Nível 11-15: Para o tempo três rodadas;
Nível 16-20: Para o tempo quatro rodadas.
Teste: Nível+Reflexos.
Jogada de Proteção: Vontade (CD igual à rolagem do mago).
Dificuldade: 15 / 20 / 25 / 30.
Especial: O mago fica bastante desgastado após lançar este feitiço, ficando exausto por um número de rodadas duas vezes maior que aquelas em que ele se movimentou rapidamente.
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