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    Espadas & Magias - Manual de Regras

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    Jefferson Pimentel

    Mensagens : 109
    Data de inscrição : 06/03/2012

    Ficha de personagem
    Nome: Julius Darkolme
    Classe - Raça: Clérigo/Humano
    HP:
    19/19  (19/19)

    Espadas & Magias - Manual de Regras

    Mensagem por Jefferson Pimentel em Sex Mar 23, 2012 12:54 am

    Espadas & Magias

    As Regras

    Se você nunca jogou RPG, este material vai ensinar tudo sobre o ESPADAS & MAGIAS. O ESPADAS & MAGIAS é um sistema voltado principalmente para aventuras de fantasia, mas será adaptado no futuro para comportar outros gêneros.

    O Mestre

    O Mestre é um juiz e um narrador ao mesmo tempo.

    Ele é um jogador especial. Interpreta as regras do jogo e faz o papel de todas as pessoas – e criaturas – que os outros jogadores encontram. Ao desenrolar das aventuras, o Mestre está ali para organizar a história. É como ter o escritor da aventura jogando no seu grupo.
    O Mestre também aplica o regulamento. Ele decide quando certas coisas são possíveis e cuida para que todos os jogadores sejam tratados igualmente e se divirtam. Se você for o Mestre, nunca tente favorecer ninguém. Aja com justiça, sem “ajudar” monstros ou jogadores.

    Usando os Dados

    Os personagens costumam querer fazer algo que envolve um elemento de sorte. Digamos que alguém queira saltar sobre um cavalo a galope. Ele pode conseguir – ou não! Você pode jogar dados para decidir se a ação será bem-sucedida.

    No ESPADAS & MAGIAS, são utilizados diferentes tipos de dados com quatro, seis, oito, dez, doze e, principalmente, vinte faces.

    Geralmente usamos abreviações para nos referir aos vários tipos de dado: um “d” seguido pelo número de faces do dado. Por exemplo, “d6” significa o dado de seis faces. Não existem dados de duas ou três faces, mas podemos simulá-los. Usamos um d4 como d2 e um d6 como d3, rolando o dado e dividindo o resultado por dois, arredondado para cima.

    Em geral, um número aparece antes e depois do “d”. Isto indica quantas vezes jogar o dado (assim, 2d8 significa jogar duas vezes o dado de oito faces). Quando lançar um dado mais de uma vez, some os resultados obtidos. Dessa forma, 3d6 significa lançar três vezes o dado de seis faces e somar os resultados; por exemplo, obter 3, 5 e 1 resulta em 9 (3+5+1 = 9).

    A Ficha do Personagem

    Será na Ficha de Personagem que o Mestre e seus jogadores marcarão as estatísticas dos seus personagens, quantos tesouros possuem, que tipo de equipamento carregam, e assim por diante. Ajudando você a guardar estes detalhes, a ficha do personagem torna fácil criar um personagem.

    Os Atributos

    Os números mais importantes na ficha do personagem são os Atributos. Eles medem as qualidades naturais do personagem, o quanto ele é ágil, esperto e forte. No ESPADAS & MAGIAS, usamos três habilidades para definir um personagem: Fortitude, Reflexos e Vontade. Fortitude define força, resistência e robustez física. Reflexos representa agilidade e velocidade física e rapidez de aprendizagem e raciocínio. Vontade indica o nível de senso comum do personagem e sua percepção do mundo, além de sua percepção e controle sobre si mesmo.

    Os valores de Atributos são determinados jogando-se 4D6 e somando os 3 maiores valores. Portanto eles variam entre 3 e 18. Quanto maiores forem os pontos, melhor será o personagem naquele atributo. Por exemplo, um personagem de Fortitude 3 é extremamente fraco e franzino, enquanto outro de Fortitude 18 é muito forte e resistência.

    Valor do Atributo Modificador Valor do Atributo Modificador
    1 -5 18-19 +4
    2-3 -4 20-21 +5
    4-5 -3 22-23 +6
    6-7 -2 24-25 +7
    8-9 -1 26-27 +8
    10-11 0 28-29 +9
    12-13 +1 30-31 +10
    14-15 +2 32-33 +11
    16-17 +3 ...

    Atributos Principais

    Você pode esperar que alguém que é um bom guerreiro seja forte e resistente. No ESPADAS & MAGIAS isso é verdade. Para mostrar que a Fortitude é, de fato, o atributo mais importante que um personagem Guerreiro pode ter, nós a chamamos de seu Atributo Principal.

    Cada classe de personagem e raça tem um Atributo Principal. As classes de personagens também têm talentos especiais como lutar, curar, andar sorrateiramente, etc. Quanto mais altos forem os pontos de Atributo Principal de um personagem, maior será sua perícia nos talentos especiais da classe. Os atributos principais de cada classe e raça de personagem estão relacionados na descrição de cada uma delas.

    Ajustes aos Pontos de Atributos

    Quando os personagens possuem pontos de Atributos muito altos ou muito baixos, eles têm força ou fraqueza incomuns. Os ajustes aos Pontos de Atributo permitem ao Mestre e ao jogador receberem vantagens em suas rolagens.

    Alguns dos resultados dos ajustes são explicados em maiores detalhes na parte de regras. Por ora, você deve saber que os níveis sempre serão computados nos testes de Atributos de um personagem. Os personagens também ganham pontos de experiência durante uma partida. Eles progridem em níveis ao longo de suas carreiras – um Guerreiro de 2° nível é mais poderoso do que um Guerreiro de 1° nível. Além disto, um personagem ganha 2 pontos de Atributos para serem distribuídos em dois atributos diferentes (um em cada atributo) toda vez em que alcançam o 4º nível, bem como em múltiplos de 4 (8º, 12º, 16º e 20º).

    As Classes de Personagens

    Uma vez determinados os atributos, os personagens devem transformar-se em guerreiros, clérigos, magos e ladinos.

    A classe que você escolhe para seu personagem deve basear-se fundamentalmente em seus pontos de atributos. Algumas classes de personagens têm mais de um atributo principal. Um personagem irá avançar mais rapidamente e apresentar um desempenho melhor numa classe de personagem caso possua uma pontuação elevada em termos de atributo principal. Um jogador que tenha obtido uma alta pontuação em Reflexos deve considerar criar seu personagem como um ladino ou mago, por exemplo. Um personagem que tenha alta pontuação em Fortitude e Reflexos pode ser um bom guerreiro ou mago. Um personagem com pontuação baixa em Vontade não deve ser um clérigo, uma vez que sua evolução naquela classe seria muito mais lenta do que o normal.

    O Guerreiro

    Um Guerreiro é um ser treinado para o combate. Ele geralmente tem um valor alto no atributo Fortitude. Um alto valor para Reflexos também ajuda. Devido ao seu treinamento especial para combate, nas batalhas ele costuma atingir oponentes com mais freqüência do que as outras classes de personagem. É comum também que seus golpes causem maior dano.

    Por causa de seu vigor, os Guerreiros normalmente são aqueles que abrem caminho em direção aos túneis escuros e profundos. Se um monstro aparecer e atacar o grupo de surpresa, o personagem mais provável de sobreviver ao ataque sofre o primeiro golpe. Caso haja Guerreiros em número suficiente, geralmente é uma boa idéia colocar um deles na retaguarda do grupo também, caso algum monstro apareça sorrateiramente e ataque pelas costas. Quando começa a batalha, os Guerreiros devem ser a linha de frente.

    Informações Gerais

    · Guerreiros recebem +2 em Fortitude ou Reflexos, a sua escolha, no momento da criação do personagem;
    · Guerreiros ganham 6 Pontos de Vida por nível;
    · Guerreiros sabem usar todos os tipos de armas, armaduras e escudos.

    O Clérigo

    O Clérigo é um ser humano que dedicou sua vida a uma grande e valiosa causa. Geralmente, esta causa consiste em difundir a convicção contida no alinhamento do personagem. Um Clérigo Ordeiro, por exemplo, será dedicado a defender a lei e a ordem no mundo do jogo. Embora os Clérigos não sejam tão bons quanto os Guerreiros num combate, eles têm suficiente resistência. Quando a luta começa, não devem ser os primeiros a avançar, mas também não devem vacilar e esconder-se.

    Os clérigos se devotam a servir uma causa, recebendo poderes imensos por isto. Caso ele falhe com seu deus, ele poderá ter todos os seus poderes suspensos, até que cumpra algum tipo de penitência por suas faltas

    Informações Gerais

    · Clérigos recebem +2 em Vontade, no momento da criação do personagem;
    · Clérigos ganham 5 Pontos de Vida por nível;
    · Clérigos sabem usar todos os tipos de armaduras e escudos. Por causa de suas convicções, Clérigos não podem usar armas cortantes ou pontiagudas (tais como espadas, lanças, flechas e adagas). Em vez disso, eles devem utilizar armas maciças como maças, clavas, martelos de guerra, fundas, etc. Algumas divindades toleram o uso de uma determinada arma proibida, tendo em vista sua ligação com esta arma.

    O Mago

    Magos são seres que estudam os poderes da magia. Eles gastam a maior parte de seu tempo pesquisando assuntos enigmáticos e tentando aprender novos feitiços. Os Magos iniciantes estudam esta arte com seus mestres, poderosos professores que concordaram em partilhar seus conhecimentos. Eles jamais auxiliam alunos, a não ser nos estudos.

    Os Magos são maus combatentes. Dedicando-se tanto à magia, não têm tempo para treinamento de combate. Normalmente, são frágeis e possuem poucos pontos de vida. Quando a luta começa, eles devem sair do caminho e buscar uma oportunidade de usar seus feitiços.

    Informações Gerais

    · Magos recebem +2 em Reflexos, no momento da criação do personagem;
    · Magos ganham 4 Pontos de Vida por nível;
    · Por não terem tempo para treinamento com armas, os Magos podem usar apenas armas simples. Eles não podem usar nenhum tipo de armadura e nem escudos.

    O Ladino

    Um Ladino é um ser humano especializado em roubar, abrir fechaduras,desarmar armadilhas e outras atividades furtivas. Os Ladinos também costumam pegar coisas que não lhes pertencem – mas não dos companheiros jogadores, se quiserem ser convidados para a próxima aventura! Os Ladinos são úteis para grupos de aventureiros, pois eles conseguem fazer muitas coisas que outros não conseguem:abrir fechaduras, achar e desarmar armadilhas, bater carteiras, etc. Entretanto, eles raramente sabem lutar bem abertamente, preferindo atacar seus inimigos pelas costas.

    Informações Gerais

    · Ladinos recebem +2 em Reflexos, no momento da criação do personagem;
    · Ladinos ganham 5 Pontos de Vida por nível;
    · Por terem de se movimentar em silêncio, os Ladinos utilizam apenas armaduras de couro. Eles também têm de deixar uma das mãos livres, portanto, não podem carregar escudos. Um Ladino pode atacar com qualquer arma de ataque a distância e todas as armas de combate simples.

    As Raças de Personagens

    Após escolher a classe de personagem, o jogador deverá escolher a raça de seu personagem, finalizando a combinação de classe e raça. Cada raça recebe vantagens e desvantagens, além de propiciarem melhores combinações com esta ou aquela classe.

    O Anão

    Os Anões são pequenos e robustos, medindo cerca de 1,40 m. Sua pele é resistente e os cabelos e barbas variam de cinzentos a castanhos ou negros.
    Geralmente teimosos, mas práticos, os Anões apreciam boa comida e bebida.Têm grande amor por ouro. Respeitam construções e objetos feitos com talento ou arte.

    Informações Gerais

    · Anões recebem +2 em Fortitude no momento da criação do personagem;
    · Anões possuem infravisão, o que lhes permite enxergar até uma distância de 18 m no escuro. Quando usam esta característica, eles vêem o calor (ou a falta dele). Objetos quentes aparecem vermelhos e objetos frios aparentam cor azulada.
    · Por viverem nas profundezas do subterrâneo, os Anões são especialistas em minas. Eles podem, às vezes, empregar esta habilidade para detectar paredes móveis, corredores em declive e construções novas numa masmorra. Quando o Mestre anunciar um teste de Vontade para procurar algum destes elementos em uma masmorra, os jogadores que tiverem personagens anões poderão fazer este teste com bônus de +2.
    · Anões são conhecedores de línguas. Além de falarem as línguas normais, eles falam a língua dos Anões,Gnomos, Goblins e Kobolds. Entretanto, só por saberem falar uma língua, não significa que saibam lê-la ou escrevê-la. A habilidade de ler e escrever numa língua é determinada pelos ajustes de Reflexos.

    O Elfo

    Os Elfos são esguios e graciosos, com traços delicados e orelhas pontiagudas.Medem entre 1,50 e 1,65 m de altura e pesam aproximadamente 65 Kg. A maioria dos Elfos prefere passar o tempo divertindo-se e festejando nas florestas; raramente visitam as cidades habitadas por seres humanos. Fascinados por magia, jamais se cansam de colecionar feitiços e objetos mágicos (especialmente os mais belos).

    Informações Gerais

    · Elfos recebem +2 em Reflexos no momento da criação do personagem;
    · Elfos possuem infravisão. Os personagens que possuem infravisão podem enxergar até uma distância de 18 m no escuro. Quando usam esta característica, eles vêem o calor (ou a falta dele). Objetos quentes aparecem vermelhos e objetos frios aparentam cor azulada. Mesmo portas, mesas, etc, têm temperatura própria e, portanto, também podem ser vistos. A infravisão, entretanto, é inútil sob qualquer forma de luz. Quando estão numa área iluminada, os Elfos usam sua visão normal.
    · Graças a sua aguçada percepção, os Elfos fazem todos os testes de Vontade para perceber alguma coisa com bônus de +2.
    · Além de falar a língua Comum, os Elfos podem falar a língua dos Elfos, Gnolls, Hobgoblins e Orcs. Entretanto, só por saberem falar uma língua, não significa que saibam lê-la ou escrevê-la. A habilidade de ler e escrever numa língua é determinada pelo ajuste de Reflexos de um personagem.

    O Halfling

    Os Halflings lembram crianças humanas e têm orelhas levemente pontiagudas. Medem cerca de 90 cm e pesam aproximadamente 30 kg. Raramente têm barba e, em geral, possuem pele macia. Apesar de simpáticos e amigáveis, especialmente com os Elfos, não são valentes. Apreciam tesouros como um meio de adquirir bens para seus amados lares.
    São bons combatentes, mas procuram evitar combates. Os Halflings conseguem maior eficácia usando seu pequeno tamanho para ganhar uma vantagem.

    Informações Gerais

    · Halflings recebem +2 em Reflexos no momento da criação do personagem;
    · Halflings só podem usar armas pequenas como adagas, espadas curtas e arcos curtos. Não podem fazer uso de armas médias e grandes (espadas normais, machados de guerra, arcos longos, bestas e espadas de duas mãos). Podem usar qualquer tipo de armadura, bem como carregar qualquer tipo de escudo, mas os itens devem ter sido confeccionados especialmente para Halflings (as armaduras dos Anões também são grandes demais para eles).
    · Devido ao seu tamanho reduzido, os Halflings ganham bônus de +1 nos Ataques e na Classe de Armadura contra todas as criaturas maiores que ele.
    · Halflings também se escondem muito bem e se movem em silêncio. Sempre que fizer um teste de Reflexos para se esconder ou para se mover em silêncio, o Halfling recebe +2 nos testes.

    O Humano

    Os humanos são a raça mais comum em cenários de fantasia, graças a sua adaptabilidade natural. Eles possuem peles e cor de cabelos e barbas das mais variadas, tal qual as etnias existentes em nosso mundo.

    Informações Gerais

    · Humanos recebem +2 em qualquer atributo no momento da criação do personagem;
    · Humanos sempre recebem +1 em todos os testes de Atributos relativos a perícias (este bônus não funciona para habilidades de combate, defesa e magias).
    · Humanos são versados em todas as línguas existentes no cenário. Entretanto, só por saberem falar uma língua, não significa que saibam lê-la ou escrevê-la. A habilidade de ler e escrever numa língua é determinada pelos ajustes de Reflexos.

    Pontos de Vida

    Pontos de Vida representam a quantidade de dano que um personagem ou monstro pode sofrer antes de morrer. Alguns tipos de personagens podem suportar quantidades maiores de dano do que outros. Portanto, as classes de personagens recebem diferentes Pontos de Vida por nível para determinar quantos pontos de vida têm.

    Os Pontos de Vida dos monstros funcionam de outra forma. Quanto mais poderoso e resistente um monstro, mais Pontos de Vida eles recebem por nível.

    Calcular os Pontos de Vida é simples: Some seu valor de Fortitude com os Pontos de Vida da Classe. Assim, um Guerreiro com 14 de Fortitude soma os 6 Pontos de Vida de sua classe, obtendo 20 Pontos de Vida Iniciais. Cada nível extra adiciona 6 Pontos de Vida a este total. Assim, o mesmo Guerreiro terá 26 Pontos de Vida no 2º nível, 32 Pontos de Vida no 3º nível, etc.

    Níveis de Experiência

    Os personagens ganham pontos de experiência (ou XPs) por achar tesouros, derrotar monstros e principalmente, interpretarem seus personagens. Quando ganham suficientes XPs, sobem um nível de experiência.

    Os níveis de experiência indicam o poder do personagem. Todas as classes de personagens iniciam no 1° nível. Cada vez que sobe um nível, o personagem ganha os Pontos de Vida de sua classe e os soma a seus Pontos de Vida atuais. Aqueles que lançam feitiços podem aprender um número maior de feitiços. Outras habilidades especiais de cada classe de personagem são aprimoradas. Fica mais fácil para o personagem atingir o inimigo em combate e se defender. Suas jogadas de proteção tornam-se melhores.

    Quando o personagem sobe de nível, você e o jogador devem olhar na descrição de classe do personagem para verificar quais melhorias ele recebe.

    Segue abaixo a quantia de experiência necessária para passar de cada nível:

    NívelQuantidade de XP
    1.000
    3.000
    6.000
    10.000
    15.000
    21.000
    28.000
    36.000
    10º 45.000
    11º 55.000
    12º 66.000
    13º 78.000
    14º 91.000
    15º 105.000
    16º 120.000
    17º 136.000
    18º 153.000
    19º 171.000
    20º 190.000

    Lista de Verificação da Criação do Personagem

    · Jogar para determinar Atributos (Fortitude, Reflexos e Vontade);
    · Escolher uma Classe de Personagem;
    · Escolher uma Raça de Personagem;
    · Determinar os Ajustes aos Pontos de Habilidades;
    · Somar os Pontos de Vida;
    · Escolher um Alinhamento;
    · Determinar as Jogadas de Proteção;
    · Comprar Equipamento com o ouro inicial;
    · Determinar a Classe de Armadura;
    · Escolher Línguas (de acordo com os Reflexos);
    · Escolher o Nome do Personagem;

    Alinhamento

    Na vida real, a maioria das pessoas comporta-se de acordo com um código de comportamento. Elas têm regras quanto a serem polidas, ajudarem ou ferirem outras pessoas, causarem problemas em público, e assim por diante. O mesmo acontece no ESPADAS & MAGIAS. O código seguido pelos personagens (e monstros) é chamado alinhamento. No ESPADAS & MAGIAS, existem três alinhamentos: Ordeiro, Caótico e Neutro. Todo personagem ou monstro comporta-se de acordo com um destes alinhamentos.

    Ordeiro: Os personagens Ordeiros acreditam que obedecer a regras é a forma natural de viver. Eles sempre tentam dizer a verdade, são justos com outras pessoas e cumprem suas promessas. Os personagens ordeiros colocam o bem do grupo acima de seu próprio bem-estar e geralmente se comportam de um modo que a maioria das pessoas considera como bom.
    Caótico: Os personagens Caóticos são o oposto dos personagens ordeiros. Eles acreditam que a vida é feita de acasos. Eles acham que a sorte governa o mundo e que as leis foram feitas para serem desobedecidas. Para eles, cumprir promessas não é importante e mentir pode ser útil às vezes. Acreditam ser mais importantes do que qualquer outra pessoa e geralmente se comportam de um modo que a maioria das pessoas consideraria ruim.
    Neutro: Os personagens Neutros crêem que deve haver equilíbrio entre ordem e caos. Para eles, o indivíduo é importante, mas o grupo também. Tendem a tratar os outros como estes os tratam e, normalmente, pensam primeiro em si. Esperam das outras pessoas a mesma atitude. Preferem contar com suas próprias habilidades,raramente confiando seu destino à sorte ou a um outro personagem.

    Ao criar um personagem, você e seus jogadores devem escolher um alinhamento que pareça apropriado ao personagem que estão criando. Quando interpretar o personagem, procure fazê-lo agir de acordo com o alinhamento escolhido. Lembre-se de que monstros também possuem alinhamentos e irão comportar-se de acordo com o alinhamento citado em suas descrições.

    Mudanças de Alinhamento

    Todo jogador deve escolher um alinhamento para seu personagem ao criá-lo.
    É responsabilidade do jogador interpretar aquele personagem mediante as regras do alinhamento escolhido para ele. Todavia, caso tenha que fazer com que seu personagem aja de modo contrário ao seu alinhamento, o Mestre tem a opção de penalizar o personagem. Tais penalidades podem assumir a forma de diminuição de experiência ou perda de determinados itens. Em casos graves, o Mestre pode desejar alterar permanentemente o alinhamento do personagem para melhor refletir sua abordagem ao mundo fantástico.

    Obviamente, se um Mestre penalizar regularmente os jogadores por interpretação insatisfatória em termos de alinhamento, ele também deve oferecer recompensas àqueles que seguem cuidadosamente o alinhamento e a forma como ele conduz seus personagens.

    Equipamentos

    Todos os personagens necessitam de equipamento para iniciarem suas aventuras. O equipamento deve ser comprado com peças de ouro e deve ser carregado pelo personagem.

    Dinheiro Inicial: cada personagem, ao ser criado, começa o jogo com 500 Peças de Ouro para gastar.
    Restrições de Compra: Existem restrições ao equipamento que pode ser usado por determinadas classes de personagens. Os Magos, por exemplo, não podem usar armadura; os Clérigos não podem usar armas pontiagudas. Certifique se de conhecer as restrições da classe de seu personagem antes de comprar seu equipamento.

    Classe de Armadura

    A Classe de Armadura, abreviada CA, é a medida da capacidade defensiva de um monstro ou personagem contra ataques físicos. Ela leva em conta aspectos como Reflexos, Nível, armadura, escudo, magias e resistência natural.

    Quanto mais alta for a CA do personagem, melhor protegido ele estará. Se uma criatura tiver CA 10, existe um motivo especial para isso, como incapacidade de se movimentar ou evitar ataques. Não existe limite absoluto quanto à melhor CA, com criaturas poderosas podendo possuir números altíssimos.

    Existem três diferentes tipos de armadura: couro, cota de malha e placa de aço. A CA básica é determinada pelo tipo de armadura usada pelo personagem (ou pelo fato de ele usar uma armadura).

    Classe de Armadura Modificada

    A CA básica de um personagem pode ser modificada. Ele pode carregar um escudo, usar uma armadura mágica ou ganhar ajustes de bônus de Reflexos e Nível.

    Os personagens que carregam escudos ganham bônus deste item na Classe de Armadura. Isto significa que eles somam o bônus do escudo na CA que sua armadura lhes proporciona. Por exemplo, um Guerreiro vestindo cota de malha e usando um escudo médio teria CA 17, isto sem contar os bônus de Reflexos e Nível.

    Armaduras e escudos mágicos dão ao usuário bônus extras na CA.

    Às vezes, os escudos e armaduras podem ser amaldiçoados para piorar a CA do personagem. As armas amaldiçoadas conferem a quem as usa uma penalidade adicional a sua CA. Estas penalidades são indicadas com sinal negativo (-), para lembrá-lo de que é desfavorável tê-las.

    Os bônus de Reflexos e o Nível afetam a CA de um personagem. Assim como fez com armaduras mágicas, você soma o bônus de Reflexos e o Nível de Personagem na CA. Você acrescenta um ajuste por penalidade de armadura. Para calcular a Classe de Armadura final de um personagem, inclua os eventuais ajustes, positivos ou negativos, que se apliquem a ele.

    Exemplo: Um Guerreiro tem Reflexos 14 e veste placa de aço, logo sua CA é 19. Como chegamos a este número? A CA básica para a placa de aço é +8. O bônus de Reflexos é +2, mas a armadura de placa de aço atrapalha os movimentos do personagem, impedindo que ele aplique um bônus de Reflexos superior a +1. Assim, temos 10 + 8 da armadura + 1 da Reflexos, totalizando uma CA 19.

    Jogadas de Proteção

    Quando você ataca em combate a distância, corpo-a-corpo ou com uma magia, faz uma jogada de ataque para ver se atinge o alvo. Estes ataques sempre tem como alvo a CA do inimigo.

    Mas existem outras habilidades que não miram a CA, e as magias são estas principais habilidades. Quando um mago ou clérigo lançam uma magia contra um oponente, ele deverá tentar resistir através de uma Jogada de Proteção.

    O defensor joga 1d20 e soma este valor a seu nível e ao bônus concedido pelo Atributo atingido pelo efeito inimigo. Caso o resultado seja superior ao valor do ataque inimigo, você conseguiu se proteger. Caso seja igual ou inferior, o atacante vence.

    Resultados das Jogadas de Proteção

    Se o defensor faz uma jogada de proteção bem-sucedida contra um ataque, ele não sofre o efeito da magia ou habilidade lançada contra ele.

    Às vezes, um monstro faz o ataque normal e o especial ao mesmo tempo. Neste caso, a criatura deve primeiro fazer uma jogada para o ataque normal. Se acertar, inflige dano normal ao personagem. Em seguida, o personagem faz sua jogada de proteção tendo como dificuldade a rolagem do monstro para verificar se algo mais acontece. Se o atacante errar, o personagem não precisa fazer jogada de proteção.

    Jogadas de Proteção dos Monstros

    Os monstros também têm jogadas de proteção. Sua jogada funciona exatamente da mesma forma que os jogadores.

    Concluindo seu Personagem

    Os personagens iniciam o jogo no 1° nível, sem pontos de experiência. Depois que você preencher a Ficha de Personagem, seu personagem está pronto para participar do ESPADAS & MAGIAS.

    Magia

    Magia é um tipo de energia que pode ser utilizada pelos personagens para criar poderosos efeitos no sistema de ESPADAS & MAGIAS. Com ela, pode-se fazer impiedosos inimigos dormirem, tornar-se invisível, atingir oponentes com relâmpagos e muito mais.
    A energia mágica é externa em relação aos personagens. Trata-se de uma energia que alguns personagens podem usar e controlar, do mesmo modo que um ferreiro faz uso do fogo. Clérigos e Magos podem lançar magias para ajudar a si próprios e aos seus aliados. Até os monstros usam magia às vezes!

    Existem quatro tipos básicos de magia: Magias Arcanas, Magias Clericais, Habilidades Sobrenaturais e itens mágicos.

    Lista de Magias

    Clique aqui e acesse o grimório com as Magias Arcanas e Clericais: http://rpgnailha.forumbrasil.net/t40-espadas-magias-grimorio

    Itens Mágicos

    Um item mágico é um objeto ao qual um poderoso feiticeiro ou ser sobrenatural conferiu propriedades especiais. Um item mágico geralmente confere ao usuário um bônus (ou penalidade) as suas jogadas de ataque e dano. Outros itens podem provocar estranhos efeitos especiais. Em geral, os itens mágicos constituem-se de armas, armaduras, jóias, vestimentas, poções e pergaminhos.

    Armas

    Geralmente, as armas são encantadas para se tornarem mais poderosas. Estes encantamentos tomam a forma de bônus, indicados com um sinal positivo “+”,após o nome da arma (espada +1). Some este bônus às jogadas de ataque e de dano do personagem que estiver utilizando esta arma. Algumas armas têm encantamentos específicos contra certas criaturas (espada+1, +3 contra dragões). Quando o personagem usa a arma para atacar o monstro específico, use o segundo bônus em vez do primeiro. Ocasionalmente, os armamentos estão amaldiçoados. As armas amaldiçoadas são indicadas com o sinal “-” após o nome da arma (espada -1). Isto significa que em vez de conferir bônus, o encantamento inflige uma penalidade. Subtraia essa penalidade do valor das jogadas de ataque e de dano do usuário. As armas amaldiçoadas não podem ser jogadas ou abandonadas voluntariamente.

    Armaduras

    Os escudos e as armaduras podem estar encantados para conferir um bônus (ou uma penalidade) à Classe de Armadura do usuário. Estes bônus mágicos são indicados com os sinais “+” ou “-”, como acontece com as armas.

    Itens Diversos

    É comum os PJs encontrarem armas com poderes especiais ou objetos que permitem ações especiais. Quando isso acontecer, consulte a descrição do item. Ela dirá o que acontece quando se usa os poderes do item mágico.

    Conhecendo os Itens Mágicos

    Quando encontram um item mágico pela primeira vez, os jogadores talvez não percebam sua verdadeira natureza. Os itens mágicos são, em geral, bem-feitos, mas não há como diferenciá-los de objetos normais até que ele seja analisado.

    Usando Itens Mágicos

    Para que o item mágico funcione, o usuário deve segurá-lo ou vesti-lo da maneira correta. Se o item tiver um poder especial que não tenha efeito constante, o usuário deverá também se concentrar neste efeito para ativá-lo. Por exemplo, se um Guerreiro tem uma espada +1 com uma magia Proteger Criatura 1/por dia, ele deve concentrar-se na magia para ativa-la. A não ser que a descrição do objeto diga o contrário, os poderes do item só podem ser usados uma vez por turno. Um personagem que esteja se concentrado no uso dos poderes especiais de um item não executará mais nenhuma ação naquele turno.

    Não existe limite ao número de vezes que muitos itens mágicos podem ser usados. A descrição de alguns itens, entretanto, dirá que eles possuem um certo número de cargas (especialmente as varinhas mágicas). Cada vez que um personagem usa um item mágico, ele gasta uma destas cargas. Quando a última carga for utilizada, o item deixará de ser mágico, tornando-se incapaz de realizar quaisquer ações especiais ou de fornecer bônus mágicos.

    Os personagens nunca podem saber quantas cargas tem um item mágico. Por isso, mantenha anotações precisas de quantas vezes eles usam estes itens. Os itens com cargas nunca podem ser recarregados.


    Última edição por Jefferson Pimentel em Seg Mar 26, 2012 11:40 pm, editado 3 vez(es)
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    Re: Espadas & Magias - Manual de Regras

    Mensagem por Jefferson Pimentel em Sex Mar 23, 2012 1:03 am

    Pessoal, o grosso do sistema está aqui. Amanhã vou inserir as habilidades de classe e magias, mas gostaria que aqueles que quiserem fazer apontamentos já o façam!
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    Re: Espadas & Magias - Manual de Regras

    Mensagem por Adeyvison Siqueira em Sex Mar 23, 2012 8:49 am

    Meus parabéns Jefferson, ficou muito bom.
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    Re: Espadas & Magias - Manual de Regras

    Mensagem por Jefferson Pimentel em Sex Mar 23, 2012 1:10 pm

    Valeu, Adeyvison. Hoje a noite adiciono mais algumas coisas que são essenciais para o início dos testes do sistema e do Play by Fórum.
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    Jefferson Pimentel

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    Re: Espadas & Magias - Manual de Regras

    Mensagem por Jefferson Pimentel em Sex Mar 23, 2012 7:31 pm

    Estava pensando em aplicar uma ideia que tive com a 4ª Edição: simplificar os atributos básicos.

    Na 4ª Edição de D&D, os atributos sofrem uma rearrumação, seguindo a nova ordem: Força e Constituição (cujos bônus podem ser aplicados em Fortitude), Destreza e Inteligência (cujos bônus podem ser aplicados em Reflexos) e Sabedoria e Carisma (cujos bônus podem ser aplicados em Vontade).

    Desta forma, entendemos que os dois primeiros se referem ao poder físico da personagem, o dois do meio se referem a sagacidade da personagem e os dois últimos, ao poder mental e espiritual da personagem.

    Assim, a ideia ficaria em resumir os 6 atributos em 3: Fortitude (para testes de Força e Constituição), Reflexos (para testes de Destreza e Inteligência) e Vontade (para testes de Sabedoria e Carisma). Da mesma forma, estes 3 serviriam como Jogadas de Proteção para os grupos, tal qual é na 3ª e 4ª edições.

    O que acharam da proposta?
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    Re: Espadas & Magias - Manual de Regras

    Mensagem por Adeyvison Siqueira em Seg Mar 26, 2012 8:26 am

    Jefferson Pimentel escreveu:Estava pensando em aplicar uma ideia que tive com a 4ª Edição: simplificar os atributos básicos.

    Na 4ª Edição de D&D, os atributos sofrem uma rearrumação, seguindo a nova ordem: Força e Constituição (cujos bônus podem ser aplicados em Fortitude), Destreza e Inteligência (cujos bônus podem ser aplicados em Reflexos) e Sabedoria e Carisma (cujos bônus podem ser aplicados em Vontade).

    Desta forma, entendemos que os dois primeiros se referem ao poder físico da personagem, o dois do meio se referem a sagacidade da personagem e os dois últimos, ao poder mental e espiritual da personagem.

    Assim, a ideia ficaria em resumir os 6 atributos em 3: Fortitude (para testes de Força e Constituição), Reflexos (para testes de Destreza e Inteligência) e Vontade (para testes de Sabedoria e Carisma). Da mesma forma, estes 3 serviriam como Jogadas de Proteção para os grupos, tal qual é na 3ª e 4ª edições.

    O que acharam da proposta?

    Um sistema mais simples, com atributos simplificados era a minha proposta inicial, acho muito boa a sua idéia.
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    Re: Espadas & Magias - Manual de Regras

    Mensagem por hugosan em Seg Mar 26, 2012 9:34 am

    Sugiro uma pequena melhoria cosmética... Chamar a Fortitude de Físico.
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    Re: Espadas & Magias - Manual de Regras

    Mensagem por Adeyvison Siqueira em Seg Mar 26, 2012 10:30 am

    Acho muito importante um sistema de MP ao invés de magias diarias.
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    Re: Espadas & Magias - Manual de Regras

    Mensagem por hugosan em Seg Mar 26, 2012 11:50 am

    Adeyvison Siqueira escreveu:Acho muito importante um sistema de MP ao invés de magias diarias.

    Com certeza Adeyvison, essa é uma das minhas grandes cismas com D&D.

    Eu uma vez desenvolvi um sistema completo de uso da magia para um sistema que eu estava desenvolvendo, inclusive com os detalhes sobre como funcionaria no cenário e a explicação metafisica de como ocorre a manifestação de uma magia. Perdi tudo!!!
    Ainda lembro de algumas coisas, sei que o esquema funciona mais ou menos assim:

    A energia que serve de combustível para o uso de magias se chama de Éther e fica no plano etéreo. Éther é responsável pela existência de tudo, é a "cola" que liga as partículas da trama etérea que sustenta o plano material.

    Existem 2 tipos de magistas, o hermético e o selvagem:

    - Selvagem: Possuem o dom de "ver a trama" e seus organismos funcionam como sorvedouros de éther. São capazes de acumular em seus corpos uma quantidade de pontos de éther igual ao seu respectivo atributo relacionado à sua ligação espiritual. Podem formular qualquer tipo de magia, porém não criar efeitos mais complexos.

    - Hermético: Aprendem como manipular a "trama" de forma mecânica e ritualistica através de estudos. Não são capazes de acumular éther em seus corpos, mas podem criar sorvedouros pessoais (focos dedicados) que cumprem este papel. São capazes de criar apenas efeitos mágicos conhecidos, porém podem aprender analisando a formulação de outros. Podem estudar para criar efeitos novos e de alto nível de complexidade.

    Basicamente esta é a idéia. Além dos Pontos de Éther, o personagem também poderia se "desenredar" utilizando sua própria vitalidade para acumular de forma mais rápida a quantidade de pontos de éther para formular a magia.

    O processo de formulação passa basicamente por 3 etapas:

    1 - Acumulo de energia (ether) suficiente para manifestar o poder em questão: Este acumulo pode ser através da captação do éther ambiente (que leva tempo e tem um limite baseado no atributo que governa o espírito) uso de um sorvedouro (o próprio corpo no caso do Selvagem e o foco dedicado no caso do Hermético) ou através do "desenredamento" (estes 2 casos geram energia imediata);
    2 - Formulação do efeito: Aqui entraria a criação da magia propriamente dita. No sistema que eu tinha desenvolvido era feito através de teste, mas pode ser automático como em D&D). Neste momento, o Éther sai do plano etéreo e é materializado em forma quântica (quase física), ficando visível na mão do conjurador mas de forma transluzente, não causando qualquer efeito enquanto ele não for dispensada pelo conjurador
    3 - Lançamento do efeito: Aqui sim, o formulador lança a magia, que se materializa imediatamente e realiza seu efeito. Neste ponto, o formulador deve fazer um teste de ataque (baseado na agilidade corporal quando for um projétil ou baseado em capacidade mental quando for um efeito sem projétil).

    Tem mais detalhes, mas a base é essa.
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    Re: Espadas & Magias - Manual de Regras

    Mensagem por Jefferson Pimentel em Seg Mar 26, 2012 1:35 pm

    Pessoal, valeu pela contribuição.

    Hugo, chamei de Fortitude em referência ao grupo de resistência para os atributos Força e Constituição do D&D 4ª Edição. Assim, mantenho os mesmos nomes.

    Estava testando aqui e o sistema com a simplificação dos atributos funciona muito bem. Hoje a noite eu faço as modificações.

    Quanto ao sistema de magias, ele vai funcionar tanto para o mago como para o clérigo como funciona para o Bruxo (ou Warlock) do D&D 3.5, que pode ser visto no Livro Completo do Arcano. Todas as habilidades deles serão liberadas, mas com testes de atributo para funcionar, além de rodadas de concentração dependendo da magia.

    Só pra adiantar, o Mago terá, além de seus feitiços, uma rajada mística que será sua magia de dano (servindo para dano pontual ou em área) e o clérigo, uma aura de cura/expulsão (servindo para cura/expulsão pontual ou em área).
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    Re: Espadas & Magias - Manual de Regras

    Mensagem por hugosan em Seg Mar 26, 2012 1:39 pm

    Tem um negócio bacana nas regras do D&D Board Game que estou vendendo que acho que caberia. O mago possui uma armadura arcana sempre ativa, mas perde a eficiência ao passo em que o mago vai reduzindo a sua quantidade de pontos de magia (ou adaptando, a quantidade de magias disponíveis).
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    Re: Espadas & Magias - Manual de Regras

    Mensagem por Jefferson Pimentel em Seg Mar 26, 2012 1:41 pm

    Um exemplo de funcionamento de uma das habilidades de nível mais elevado:

    Teleporte

    Você teleporta a si mesmo e um número de pessoas iguais ao seu nível para quaisquer lugar que você tenha visto.

    Teste: Nível+Reflexos

    Dificuldade: 20 + 1 para cada pessoa extra além do conjurador

    Especial: O teleporte tem 50% de chance de obter sucesso. Para cada rodada depois da primeira de concentração, a chance de sucesso aumenta em 10% (até o máximo de 100%).



    Última edição por Jefferson Pimentel em Seg Mar 26, 2012 1:49 pm, editado 1 vez(es)
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    Re: Espadas & Magias - Manual de Regras

    Mensagem por Jefferson Pimentel em Seg Mar 26, 2012 1:48 pm

    Por enquanto fiz 20 magias assim, que substituem quase que por completo toda a lista de magias de D&D para os magos e clérigos.

    Mesmo as magias fracas se tornam poderosas no decorrer do crescimento de poder do conjurador. Assim, uma magia de ilusão que fiz para magos faz com que ele, no nível baixo, faça truques simples, enquanto em níveis altos, faz ilusões sólidas e o escambau.

    Com esta simplificação, tenho uma única magia para invocação de aliados, por exemplo, ao invés das trocentas magias que existem hoje.
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    Re: Espadas & Magias - Manual de Regras

    Mensagem por hugosan em Seg Mar 26, 2012 2:50 pm

    Jefferson, você já leu o sistema de magia de Wheel Of Time D20? É bem bacana e tem essa variação que você citou... Uma mesma magia pode ser lançada de forma mais fraca ou mais forte, variando conforme os novos círculos de acesso do personagem.

    Desta forma, o personagem pode lançar a magia "bola de fogo" mais básica no 3º círculo ou uma mais "upgrade" como efeito de 9º círculo.
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    Re: Espadas & Magias - Manual de Regras

    Mensagem por Adeyvison Siqueira em Seg Mar 26, 2012 3:23 pm

    Jefferson, o Hugo mencionou o board game, dai fiquei pensando, e se não usarmos d20 e sim dados personalizados como nos board games, dados com espadas, caveiras, explosões e por ai vai, poderíamos realmente simplificar e manter uma grande riqueza.
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    Re: Espadas & Magias - Manual de Regras

    Mensagem por Jefferson Pimentel em Seg Mar 26, 2012 5:38 pm

    Adeyvison, dados personalizados são legais, mas assim teríamos (na verdade você teria) que fazer coisas diferentes para cada um dos sistemas que podem ser rolados aqui no fórum. É melhor deixar os dados normais mesmo (D20, D12, D10, D8, D6 e D4) e a gente se vira.
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    Re: Espadas & Magias - Manual de Regras

    Mensagem por Adeyvison Siqueira em Seg Mar 26, 2012 8:10 pm

    Pode-se fazer até 50 dados diferentes pra jogar, então acho que não seria complicado não?
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    Re: Espadas & Magias - Manual de Regras

    Mensagem por Jefferson Pimentel em Seg Mar 26, 2012 9:02 pm

    Cara, ai é contigo... Eu não sei fazer nada disto aqui no fórum.

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    Re: Espadas & Magias - Manual de Regras

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